Выстраивание сложных цепочек условий/"Этот персонаж это запомнит" Аля Клуб Романтики
Цитата: JinneeQ от 06.03.20, 12:05Подскажите пожалуйста знающие, (чтобы не делать кучу идентичных разветвлений), как мне сделать в редакторе условия? Например, я отказала персонажу в помощи, и в какой-то момент сюжета он из-за этого откажется помогать герою. Или же так, что в какой-то момент истории, гг найдет, к примеру, монтировку, и в будущем как-то ее сможет использовать. Вот как это все прописать?
Только прошу Вас, объясните все досконально, я новичок.
Подскажите пожалуйста знающие, (чтобы не делать кучу идентичных разветвлений), как мне сделать в редакторе условия? Например, я отказала персонажу в помощи, и в какой-то момент сюжета он из-за этого откажется помогать герою. Или же так, что в какой-то момент истории, гг найдет, к примеру, монтировку, и в будущем как-то ее сможет использовать. Вот как это все прописать?
Только прошу Вас, объясните все досконально, я новичок.
Цитата: Bondersan от 06.03.20, 14:39Всё просто и всё сложно!
Создаёшь пирамиду параграфов и между ними делаешь взаимосвязи.
Иногда, чтоб упростить себе задачу, проще сделать дубликаты параграфов в продолжении ветки сюжета, чем пользоваться начальными параграфами.
Тебе придётся аннулировать задачи в предыдущих параграфах, а это бывает не очень хорошо если они являются продолжением чего либо.
Придётся писать много лишнего управления в параграфе.
Если будешь делать на графике, то дубликаты тебе упростят задачу.
Если будешь делать на тексте, то можно пользоваться вставками в будущие параграфы из прошлых. ( текстовый фактор)
Графический пример сюжетной линии можешь посмотреть в проЭкте
Там создана игра в карты на графике, методом перебора параграфов.
Никаких скриптов!
++++++++++
Хочешь упростить себе задачу по созданию игры на АХМе. Используй создание новых параграфов.
Когда осознаешь, что можешь контролировать все 100500 параграфов игрового сюжета.
И все параграфы имеют своё место, тогда запустишь вторую версию своей игры, где сможешь скриптами уменьшить количество повторяющихся параграфов.
И дать кодовую связь в игровом мире.
А пока когда только начинаешь, не заморачивай себе голову кодом скриптов. Не сможешь понять сразу всё и бросишь на пол дороги.
Начинай с самой примитивной структуры игро-строя на АХМе
Всё просто и всё сложно!
Создаёшь пирамиду параграфов и между ними делаешь взаимосвязи.
Иногда, чтоб упростить себе задачу, проще сделать дубликаты параграфов в продолжении ветки сюжета, чем пользоваться начальными параграфами.
Тебе придётся аннулировать задачи в предыдущих параграфах, а это бывает не очень хорошо если они являются продолжением чего либо.
Придётся писать много лишнего управления в параграфе.
Если будешь делать на графике, то дубликаты тебе упростят задачу.
Если будешь делать на тексте, то можно пользоваться вставками в будущие параграфы из прошлых. ( текстовый фактор)
Графический пример сюжетной линии можешь посмотреть в проЭкте
Там создана игра в карты на графике, методом перебора параграфов.
Никаких скриптов!
++++++++++
Хочешь упростить себе задачу по созданию игры на АХМе. Используй создание новых параграфов.
Когда осознаешь, что можешь контролировать все 100500 параграфов игрового сюжета.
И все параграфы имеют своё место, тогда запустишь вторую версию своей игры, где сможешь скриптами уменьшить количество повторяющихся параграфов.
И дать кодовую связь в игровом мире.
А пока когда только начинаешь, не заморачивай себе голову кодом скриптов. Не сможешь понять сразу всё и бросишь на пол дороги.
Начинай с самой примитивной структуры игро-строя на АХМе
Цитата: Panteleymon от 07.03.20, 14:08Можно создать определенный массив, например $задачи[]. Этот массив у тебя будет отвечать за выполнение важных задач в игре. Например, первая ячейка в массиве $задачи[0] будет отвечать за монтировку: 0 - еще не нашел, 1 - нашел монтировку. Если в какой-то момент игры персонаж приобретает монтировку, то присваиваем значение 1 для массива: set $задачи[0]=1. В дальнейшем мы можем проверять условие, есть ли монтировка: if $задачи[0] eq 1 *действие* endif.
Это самый элементарный способ для понимания, но таким образом может происходить нагромождение условий. Но вначале лучше всего приобрести понимание, а затем уже усложнять и улучшать.
Можно создать определенный массив, например $задачи[]. Этот массив у тебя будет отвечать за выполнение важных задач в игре. Например, первая ячейка в массиве $задачи[0] будет отвечать за монтировку: 0 - еще не нашел, 1 - нашел монтировку. Если в какой-то момент игры персонаж приобретает монтировку, то присваиваем значение 1 для массива: set $задачи[0]=1. В дальнейшем мы можем проверять условие, есть ли монтировка: if $задачи[0] eq 1 *действие* endif.
Это самый элементарный способ для понимания, но таким образом может происходить нагромождение условий. Но вначале лучше всего приобрести понимание, а затем уже усложнять и улучшать.
Цитата: Bondersan от 08.03.20, 00:08После пару ночей создания того, что нафиг не нужно в дальнейшем. ( Но так хотелось замутить!)
Я окончательно понял, что проще на параграфах строить вавилонскую башню.
Ну и время надо достаточно много, чтоб осознать, суть своего творения и куда оно идёт.
В большинстве идёт на пыльную полку, даже не как суть изучения, а как процесс, чего вообще не нужно было делать, понимать и тратить на это время.
В идеале, чем проще изначально в создании, тем ближе к релизу и возможность показать обществу....
После пару ночей создания того, что нафиг не нужно в дальнейшем. ( Но так хотелось замутить!)
Я окончательно понял, что проще на параграфах строить вавилонскую башню.
Ну и время надо достаточно много, чтоб осознать, суть своего творения и куда оно идёт.
В большинстве идёт на пыльную полку, даже не как суть изучения, а как процесс, чего вообще не нужно было делать, понимать и тратить на это время.
В идеале, чем проще изначально в создании, тем ближе к релизу и возможность показать обществу....