Please or Регистрация to create posts and topics.

Генерация названий обьектов

НазадPage 2 of 2

Обьекты, в нем в '0' Тип, в других собственно типы обьектов

 

Тип, в нем в '0' Класс, и тд,

 

Класс, в нем в '0' Название,

 

Назв. а сколько можно так вкладывать массив в массив? Сколько угодно? Также нужны ай ди, то есть номер, координаты, статус, состояние, ой, да много чего.. хехе) всякие характеристики, возможности, да, много чего) У меня тут очень

 

Большое Яблоко ;)

 

<<set $Класс = ['Тяжелое яблоко', 'Телега', 'Главный фермер', 'Дальнозоркое летающее яблоко', 'Тяжелая рабочая сила', 'Передвижной фермерский дом']>>

 

<<set $Тип = [$Класс]>>

 

<<set $Обьекты = [$Тип]>>

 

Тяжелое яблоко, лол!) Надеюсь понятно что к чему, да и без разницы как они называются, обьекты. Но работает. Как то так. Осталось решить как сделать чтобы можно было увидеть эти обьекты на тех координатах, на которых они в это время обнаружения находятся, правда это тема уже другой темы:)

Координаты X и Y тоже заносишь в массив, а когда нужно присваиваешь ячейке по этим координатам значения этого массива.

В общем, сделать можно почти что угодно, если просто поразмыслить.

Да, я понимаю, что делая игру через создание механик из маленьких деталей, можно сделать многое. Тогда тем более мне важно знать, и я, транслируя сюда свой вопрос из соседней темы, так сказать, оффтопом по европам, спрашиваю, как по вашему,  потянет ли аксма создание на ней серьезной, полноценной стратегии? Ваше мнение. Не думал, что столкнусь с вопросами а-ля "как это сделать" с самого начала работы, но это не столкнет меня с пути. Самое главное, чтобы не столкнуться с техническими проблемами, если окажется, что при нужном обьеме данных игра, не будучи даже реал-тайм, будет просто висеть. Если кто создавал что то масштабное, пусть поделится опытом.

Стратегии бывают разными. Если выложить описание каждой механики, то тут можно посмотреть, реализуемо ли это, и, если реализуемо, насколько нормально оно будет работать. Простейшая стратегия вполне может быть создана, но сам движок не рассчитан на что-то очень крупное.

Нет, дорогой друг, если ты хочешь создавать именно стратегию, зачем это делать в редакторе текстовых квестов? Почему не начать сразу с удобных и гибких движков GameMaker, RPGmaker, Godot, Unity? Ты конечно можешь придумывать костыли, заставлять тучу циклов крутить самих себя пока не запутаются, пихать тучу массивов в массивы, но зачем? Если бы стратегия была приятным бонусом к тексту и истории - это понятно, запариться можно. Но если делать только стратегию... Какой смысл?

Аксма крутая, да, но не всемогущая

Замечательно, проект вызывает интерес еще до анонса его создания и даже каких то идей) Отвечаю на ваши вопросы!

 

1. Почему игра будет создаваться на старой версии, а не на JS?

Я бы даже задал вопрос стихами-

 

Вызывает интерес-

Почему не на Джей Эс?

 

Отвечаю: все просто, я собираюсь создавать свой проект на смартфоне, онлайн. Мой смартфон не поддерживает файлы, используемые в модификации внешних сохранений для Аксмы JS. А менять себе смартфон в ближайшее время я не намерен, практически во всем остальном он меня устраивает. Всем понятно, что делаль игру большой длительности без возможности длительного тестирования невозможно, в свою очередь, тестировать игру большой длительности невозможно без сохранений. Не говоря уже о том, чтобы самому играть в нее. Следовательно, пока в JS не появятся встроенные сохранения, я буду создавать в старой версии. И это, понятно, не потому, что я такой вредный и принципиальный "разработчик";)

 

2. Стратегию, на текстовом движке?

Ответ: да, на текстовом движке. То, что Аксма - текстовая - даже лучше, не надо будет рисовать тонны графики. По поводу стратегий - вот, взгляните на эти две игры на андроид - Time of exploration, и Idle civilisation: мировая история, которые являются практически текстовыми стратегиями, при этом сюжет в них отсутствует. Пусть они и нишевые, но есть определенный тип людей, кому они нравятся. И их, я практически уверен, можно реализовать в Аксме без серьезных проблем. Моя игра будет устроена по другому, она будет практически пошаговой, так что не будет проблем с постоянно текущим временем или другими подобными параметрами. И, разумеется, циклы, которые сами себя закрутят и запутают, мне не нужны, я их не люблю и буду стараться избегать, здесь была лишь проба механики. Если без них будет не обойтись, тогда буду использовать.

 

3. Почему не на одном из упомянутых движков?

Ответ такой же, как и на вопрос, почему на смартфоне. Компьютер разработчика (да, вот этого, который пишет этот ответ;)) сломался несколько месяцев тому назад, и было принято решение приобрести новый, однако это потребует много месяцев, а значит, или придется сидеть без дела, или создавать там, где это возможно. При этом на смартфоне нашлось лишь 2 платформы (первой из них, к слову, была Ready Maker), где можно создавать что-то от начала до победы, а не в режиме Map Making. Из тех 4х ни одна платформа не позволяет работать на смартфоне, разве что Game Maker (Studio), и то, только в платной версии. Когда приобрету компьютер, скорее всего останусь на Аксме, или максимум вернусь на Construct, т. к. GM красивое, но слабое нечто, Rpg Maker ограничен в создании механик, и визуально просто нет слов как выглядит, а остальные два куда сложнее в освоении, а я ведь не программист. Да кстати, я посмотрел Godot, и он мне понравился, серьезная массовая работа обычных людей, для человека видно делается, но я предпочту что попроще, что знаю. Аксма для меня как текстовый Construct, так что я буду создавать тут)

 

Если я удовлетворил ваш интерес по вопросам "почему", и вам интересно, какой в принципе должна стать игра, я выложу тут механики, которые хочу реализовать.

НазадPage 2 of 2